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重慶醫(yī)科大學論壇
標題:
3ds max 命令參考大全
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作者:
1111
時間:
2006-12-17 23:07
標題:
3ds max 命令參考大全
第一章 3ds max 8 簡介
1.1 3ds max 8 用戶界面
1.1.1 Viewport(視口)
3ds max 8 用戶界面的最大區(qū)域被分割成4個相等的矩形區(qū)域,這些區(qū)域我們稱之為視口
(Viewports).視口是主要的工作區(qū)域。每個視口的左上角都有一個標簽。啟動3dx max 8 后,
默認的4個視口的標簽是Top Front Left和Perspective。另外兩個經(jīng)常用到的視口是用戶視口和
攝像機視口。
從圖1.1中可以注意到,每個視口都包含垂直線和水平線。這些線組成了3ds max 的主柵格。
Top視口 Front視口和Left視口顯示的場景沒有透視效果,這就意味著在這些視口中柵格線
總是平行的,不會相交。Perspective視口類似于人的眼睛和攝像機觀察場景時看到的效果,視口
中的柵格線也是可以相交的。3ds max視口的調整包括切換 放大 縮小 旋轉和拉近等操作,
這些操作可以通過屏幕右下腳的視口導航控制按鈕來完成。
切換視口
在工作中,我們可以根據(jù)視角需要進行視口切換。視口可通過以下3種方法進行切換。
單擊需要被激活的視口,使其成為當前活動視口。
按下快捷鍵,既可切換到快捷鍵所代表的視口。系統(tǒng)中視口的快捷鍵設置如下:
Camera (攝像機視口):快捷鍵為C,場景中有攝像機對象時才可以使用該選項;
Spot(燈光視口):快捷鍵為$(Shift+4),在場景中有燈光對象時才可以使用該選項;
Perspective(透視視口):快捷鍵為P
User(用戶視口):快捷鍵為U
Front(前視口):快捷鍵為F
Top(頂視口):快捷鍵為T
Button(底視口):快捷鍵為B
Left(左視口):快捷鍵為L
Right(右視口):無快捷鍵,采用下訴第三種方法;
Back(后視口):無快捷鍵,采用下訴第三種方法;
右擊視口左上角的英文名稱,將鼠標指向彈出菜單的Views選項,在其彈出的子菜單中
選折所需要的視口名稱選項既可。
提示:
按"Alt+W"鍵把當前視口最大化或最小化。
按"I"鍵使當前視口以鼠標所在處為中心點顯示。
按"["或"]"鍵使當前視口上升或下降。
按"G"鍵在選定的視口中隱藏或顯示主柵格。
視口菜單上的明暗選項
視口菜單上的明暗選項設置非常重要。用戶定義的明暗選項將決定三維場景的方式。透視
視口的默認設置是Smooth+Highlights,這使得在場景中增加燈光并觀察對象上的高光變得非常
容易。在默認的情況下,正交視口的明暗選項設置為Wireframe,這對節(jié)省系統(tǒng)資源非常重要,
因為Wireframe明暗方式需要的系統(tǒng)資源比其他方式要求的系統(tǒng)資源要少。用戶可以將任何視口
設置成任何的明暗顯示方式。
如果想把視口改為Smooth+Highlights明暗方式,在視口標簽上單擊鼠標右鍵,然后在彈出
的快捷菜單中選取Smooth+Highlights即可。
常用術語
Smooth+Highlights(平滑+高光):顯示對象的平滑和亮度,還可以在對象的表面上顯示帖圖。
Wireframe(線框):用一系列線描述一個對象,沒有明暗效果。
Other(其他)如圖
Smooth(平滑):平滑顯示對象,但不顯示高光。
Facets(面)對面進行著色,但是不顯示平滑或高光。
Flat(平面)渲染采用原樣,而不用考慮光或光源。當每個多邊形的形狀顯示
比著色情況更重要時,可考慮此渲染方法。
Lit Wireframes(亮線框):邊界顯示為線框,并且顯示照明。
Bounding Box(邊界框):將對象只顯示為邊界框的形式,邊界框是封閉對象范圍
的最小框。
Edged Faces(邊面):只有在當前視口處于著色模式時才可以使用該選項。顯示對象
的邊緣以及著色表面。
Transparency(透明):設置選定視口中透明度顯示的質量。有Best(最佳)Simple
(簡單)None(無)3種選項。透明設置只影響視口顯示,不會影響渲染。
1.1.2 Menu Bar (菜單欄)
用戶界面的最上面是菜單欄。菜單欄包括許多常見的菜單項(例如File-Open
和File-Save等)和3ds max 的一些特有菜單項(例如Rendering-RAM Player和Customized-Preferences等)。
1.1.3 Main Toolbar (主工具欄)
菜單欄下面是主工具欄。主工具欄中包括一些使用頻率較高的工具,例如變換對象
選折對象和渲染工具等。
1.1.4 reactor (反應器)
工作界面的左邊是reactor工具欄。它能夠控制并模擬復雜物理場景,支持完
全整合的剛體和軟體動力學.布料模擬.流體模擬以及諸如風和馬達之類的物理行為。
1.1.5 Command Panels (命令面板)
用戶界面的右面是命令面板。命令面板由6個面板組成,包括創(chuàng)建對象.處
理幾何體和創(chuàng)建動畫所需要的所有命令。此外,每個面板都有自己的選項集,用于實現(xiàn)不同的功能。
Create (創(chuàng)建) 命令面板
它的功能是創(chuàng)建各種模型的幾何體。單擊創(chuàng)建命令面板的標簽按鈕,即進入Create命令面板。
它包括幾何體.二維形狀.燈光.攝像機.幫助插件.空間扭曲和系統(tǒng)。
Modify (修改) 命令面板
建好模型對象后,如果需要修改,就必須在Modify命令面板中進行。在這個命令面板中,
可以修改模型的各種參數(shù),包括顏色.長度尺寸和形狀因素等。可以對物體對象采用網(wǎng)格編輯
(Mesh Edit),也可以對物體對象采用帖圖的UVW操作。
Hierarchy (層次)命令面板
它提供了連接多個對象的功能。通過兩個對象的連接,可以創(chuàng)建對象間的父子關系,多個
對象的連接可以形成非常復雜的層次樹。它還提供了制作反向運動的功能。
Motion (運動)命令面板
Motion命令面板提供了對連接在一起的多個對象的運動進行控制的功能。例如,可以在Motion
控制區(qū)里調整關鍵點參數(shù).設置對象的運動軌跡。另外,在Motion命令面板中,還可以為對象指定動畫
控制器,或改變對象的動畫控制器。
Display(顯示)命令面板
它提供了控制場景中顯示哪些對象的工具,包括Display Color(顯示顏色).Hide by Category
(按類別隱藏).Freeze(凍結).Display Properties(顯示屬性)和Link Display(鏈接顯示)等
卷展欄。
Utilities(工具)命令面板
Utilities命令面板中提供了各種相關程序,是3ds max的二次開發(fā)工具接口。例如,此處提供
有資源瀏覽器.攝像機匹配工具和運動捕捉工具等。
提示:
命令面板的參數(shù)比較多,參數(shù)欄經(jīng)常不能完全顯示。如果命令面板中的卷展欄名稱帶有“-”號,
表示該卷展欄已經(jīng)完全打開;如果帶有“+”號,表示該卷展欄處于關閉狀態(tài),單擊卷展欄的標題就
可以打開相應的卷展欄。
1.1.6 信息提示區(qū)
時間控制按鈕的左邊是狀態(tài)欄和提示行。它提供有關場景和活動命令的提示和狀態(tài)信息。
1.1.7 視口控件(Viewport Controls)
用戶界面的右下角包含視口的導航控制按鈕。借助這個區(qū)域的按鈕,可以使用各種縮放選項
控制視口中對象的顯示。
1.1.8 動畫和時間控件(Animation and Time Controls)
時間控制按鈕在視口導航控制按鈕的左邊。這些按鈕也被稱之為動畫控制按鈕,可以播放動畫,
也可以設置動畫總貞數(shù)。當按下Set Key按鈕后,它將變紅,表明處于動畫紀錄模式,在按下其左邊
的鑰匙狀按鈕既可將在當前貞進行的任何變換或者改變紀錄成動畫。
1.2 調整3ds max的用戶界面
由于在3ds max中進行的大部分工作都是在視口中單擊和拖拽,因此有一個容易使用的視口
布局是非常重要的。許多用戶發(fā)現(xiàn),默認的視口布局可以滿足他們的大部分需要,但有時也需要
改變視口的布局.大小或者視口的顯示方式。這一節(jié)我們討論與視口相關的一些問題。
1.2.1 改變視口的大小
可以有多種方法改變視口的大小和顯示方式。在默認狀態(tài)下,4個視口的大小是相等的。
除了可以最大化視口外,還可以改變某個視口的大小,但是,無論如何縮放視口,所有視口
使用的總空間保持不變。下面我們就使用移動光標的 方法改變視口的大小。
當把鼠標光標移動到視口與視口的之間的邊界時,鼠標光標將變成雙向箭頭的形狀,這
時可以通過拖動鼠標光標來改變視口的大小。在改變視口的大小的時候,垂直和水平分割線都
是可以被移動的。
要想恢復原來的視口大小,可以在視口之間的邊界線上單擊鼠標右鍵,彈出一個Reset Layout
菜單項,單擊它就會復原視口的大小。此外改變視口大小還可以利用屏幕右下角的視口導航控制按鈕
中的控件或按Alt+W快捷鍵把當前視口最大化或最小化。
1.2.2 改變視口的布局
盡管改變視口的大小是一個非常有用的功能,但是它并不能滿足所有的需要.假設你希望
屏幕右側有三個垂直排列的視口,剩余的區(qū)域被第4個視口占據(jù),那么僅僅通過移動視口分割線
是達不到這種效果的,這時就需要改變視口的布局.
下面我們來選擇不同的視口布局,操作步驟如下:
(1)在菜單欄選取Customize-Viewport Configuration命令,出現(xiàn)Viewport Configuration(視口配置)
對話框,在Viewport Configuaration對話框中選擇Layout(布局)標簽,可以從對話框頂部選擇4個視口的布
局.
(2)將光標移動到第4個視口和其他三個視口的分割線,用拖拽的方法改變視口的大小.
1.2.3 重新定位工具欄
在3ds max中,不僅可以定制視口,還可以把工具欄定位到其他位置,或使之浮動在視口上.
有兩種方法可以重新定位工具欄.
第一種方法
當鼠標移動到工具欄左側時,將變?yōu)槿鐖D所示的形狀,這時可以拖動工具欄到任何位置.
在工具欄的標題上雙擊,工具欄會恢復上次所在的位置.
第二種方法
在工具欄左側的雙線上單擊鼠標右鍵,將彈出如圖1.17所示的快捷菜單,菜單中各選項
說明如下:
Dock(停靠)可以把工具欄停靠在視口的頂部 低部 左部和右部.
Float(浮動)把工具浮動在視口的上,并可以將工具欄拖放到視口的任何位置.固定
工具欄不顯示標題,而浮動工具欄的標題顯示在工具欄按扭的上方.工具欄的標題可
以被用來檢取和移動工具欄.
Customize: 打開一個Customize User Inte***ce對話框,在對話框中可以定制自己
喜歡的3ds max用戶界面.
Command Panel .Main Toolbar .Layers等選項用于控制是否在界面中顯示命令面板,
主工具欄 層工具欄等.
如果要顯示隱藏的主工具欄和面板等,可以選擇菜單Customize-Show UI的相應選項即可.
1.3 3ds max中的度量單位
在3ds max中,有很多的地方使用數(shù)值進行工作.例如,當創(chuàng)建一個圓柱的時候,需要設置圓柱的
半徑(Radius).在默認情況下,3ds max使用一個稱之為一般單位(Generic unit)的度量單位制.可以
將一般單位設定為代表自己選定的任何距離.例如,每個一般單位可以代表1英寸 1米 5米 或者100
海里.
當使用由多個場景組合而成的項目工作的時候,所有項目組成員必須使用一致的單位.
我們可以在3ds max中顯示指定測量單位.例如,對某些特定的場景來講,可以指定使用
feet/inches系統(tǒng).這樣,如果場景中有一個圓柱,那么它的Radius將不用很長的小數(shù)表示,
而是使用英寸來表示,當需要非常準確的模型時(例如建筑或者工程建模),該功能非常有用
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作者:
boheshui
時間:
2006-12-18 13:13
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